虚幻引擎5项目制作
基于 Nanite 与 Lumen 管线搭建场景,配合自定义后处理链,在移动端稳定帧率的前提下还原材质细节与光照层次。
按模块拆分交付,每个模块都有可验收的产出物,避免出现"做到一半无法交接"的情况。
基于 Nanite 与 Lumen 管线搭建场景,配合自定义后处理链,在移动端稳定帧率的前提下还原材质细节与光照层次。
围绕手势识别与空间 UI 展开交互设计,包含抓取反馈、移动方式选择与眩晕缓解方案,适配主流头显分辨率。
协助整理申报材料、核对内容合规项、梳理版本迭代记录,配合完成流程性申报准备与后续补充材料的响应。
角色与场景资产采用高模烘焙流程,统一 PBR 材质规范与 LOD 分级策略,保证多机型下的资源开销可控。
搭建成长、战斗与经济三条核心数值线,配套后台配置表与热更新方案,方便后续运营期调参。
建立机型性能档位与画质分级策略,逐档压测帧率与内存占用,输出可复用的优化检查清单。
工具链的选择以"可交接、可复用、可长期维护"为原则,不追求短期炫技。
以下周期以中型项目为参考基准,实际排期会依据玩法复杂度与美术体量上下浮动。
明确核心玩法定位、目标用户画像与商业化假设,输出竞品拆解表与差异化结论。
用最小资源搭建可玩 Demo,验证操作手感与数值曲线,快速迭代三到五轮。
进入 UE5 制作阶段,完成角色与场景资产量产,并沉淀可复用的材质与灯光模板。
打通账号、存档与运营后台,逐机型压测性能,建立崩溃率与帧率基线。
完成合规自查与材料准备,配套渠道物料,制定分阶段上线与版本节奏。
项目由固定核心成员带组推进,技术、美术与制作三条线在立项阶段即介入。
主导过 3 款 UE 引擎项目,负责渲染管线调优与多端性能预算,代表作《星环远征》。
次世代美术出身,负责《雾都列车》全套角色资产与场景风格把控,擅长写实向材质。
主导《深海回声》从立项到上线的完整流程,负责排期拆解、风险预警与版本验收。
以下为团队参与制作的代表项目方向,用于说明不同品类下的技术侧重点。
以 Nanite 承载高密度场景资产,Lumen 处理室内外动态光照过渡,移动端通过画质分级将帧率稳定在目标区间。
以手势识别替代手柄操作,配合瞬移与平滑移动两种方案切换,在舒适度测试中记录不同人群的适应差异。
整理合作前的高频提问,方便快速判断双方是否匹配。
可以只做单模块,例如美术资产制作、性能优化或原型验证。单模块合作同样按阶段交付并保留验收节点,不强制打包整包开发。
以本页流程为参考,从立项到上线大约 32 至 53 周。玩法复杂度高或美术体量大的项目会相应延长,具体排期在立项阶段确认。
可以共用,但需要提前制定 LOD 分级与贴图规格策略。高模资产在移动端通过降级方案复用,避免重复制作造成的成本浪费。
包含申报材料整理、内容合规项核对、版本迭代记录梳理以及后续补充材料的响应配合,具体范围在合作前书面确认。
按迭代周期输出可运行版本与进度报告,关键节点安排评审会议,性能与崩溃率指标随版本同步更新。
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